Metaverse

Attackera AG

Einführung Metaverse

Einmal kurz die Hand hoch– wer kennt noch Second Life? 2003 war Second Life der heisse Scheiss, eine der ersten vir­tu­ellen Rea­li­täten, bei der sich bis heute 70 Mio. Men­schen welt­weit regi­striert haben. Inner­halb von wenigen Monaten bauten sich fast alle gro­ssen Firmen Prä­senzen in Form von Geschäften, vir­tu­ellen Head­qua­ters oder Semi­nar­räumen auf. Leider blieb der grosse Besu­cher­sturm aus und so wurden die mei­sten Online-Prä­senzen schnell wieder geschlossen.

Fast 20 Jahre hat es gedauert, bis uns die zweite Welle der Meta­versen erreicht: im ver­gan­genen Jahr ändert Face­book seinen Namen in meta, Mark Zucker­berg möchte nicht mehr nur ein Unter­nehmen für soziale Netz­werke leiten, vir­tu­elle Grund­stücke bei Decen­tra­land werden für 6‑stellige Beträge gehan­delt und es ver­geht kein Tag, an dem man nicht vom Meta­verse als neuen wich­tigen Zukunfts­trend hört. Was ist dran am Trend und wie wahr­schein­lich wird er zur Realität?

Wir schauen uns in den näch­sten Wochen das Meta­verse an und geben euch einen kom­pakten Ein­blick ins Web 3.0. Also: stay tuned.

Von Second Life zu Decentraland

Was vor circa 20 Jahren als vir­tu­elle Rea­lität am Schrei­tisch star­tete, ein Ort im Internet, an dem man sich mit­tels Maus und Tastatur bewegte, ist durch die Entwicklung von VR-Brillen mitt­ler­weile ein ganz anderes Erlebnis. Heute nutzt man Hard­ware, um „mit­ten­drin“ zu sein. Übri­gens rechnet man im Jahr 2022 mit 14,9 Mio welt­weit ver­kaufter VR-Brillen.

Zusätz­lich zur Vir­tu­ellen Rea­lität ist seit einigen Jahren Aug­mented Rea­lity auf dem Vor­marsch. Es klingt auch sehr viel­ver­spre­chend: Wäh­rend man bei­spiels­weise in der echten Welt eine neue Stadt erkundet, werden über die AR-Brille Zusatz­in­for­ma­tionen zu Gebäuden, der Stadt selbst, dem Wetter ins Sicht­feld pro­ji­ziert. Dabei bleibt man in der realen Welt und wertet diese durch zusätz­liche Facts auf. Einer breiten Öffent­lich­keit wurde Aug­mented Rea­lity vor allem durch die Google Glasses vor etwa 10 Jahren bekannt.

Gro­sses Pro­blem in beiden Welten ist bisher immer noch die Hard­ware. Nur die wenig­sten Men­schen besitzen eine AR- oder VR-Brille.

Abge­sehen vom tech­ni­schen Fort­schritt unter­scheidet sich das Vor­bild aller Meta­versen, Second Life, noch durch einen anderen wich­tigen Faktor von den aktu­ellen: Wäh­rend Second Life eine Soft­ware ist, die man nutzen kann, ohne Rechte an ihr zu haben, so han­delt es sich bei den neuen Playern um dezen­trale Systeme. User können hier zum Bei­spiel vir­tu­elles Land kaufen und besitzen somit ein Teil der Expe­ri­ence. Die Experten sind sich sicher, dass dezen­trale Systeme nach den sozialen Netz­werken der neue grosse Trend im Internet sein werden: das Web 3.0.

Gekauft werden Güter (meist NFTs) im Meta­verse mit Cryp­to­wäh­rung. Fragt ihr euch, was NFTs sind? Dann jetzt einmal gut auf­ge­passt: Mit NFTs (non-fun­gible Token, also nicht aus­tausch­baren Token) wird der Besitz oder das Recht am Gegen­stand (egal ob phy­sisch oder digital) auf der Block­chain gespei­chert. Beson­ders für digi­tale Künstler ist diese Technik ein echter Mei­len­stein, denn auch wenn eine digi­tale Kopie mehr­fach ver­viel­fältig wird (Copy and Paste), bleibt durch den Ein­trag auf der Block­chain der Besitzer ein­deutig fest­ge­legt und das Urhe­ber­recht steht unmiss­ver­ständ­lich fest.

Nächste Woche werfen wir einen genaueren Blick auf die aktu­ellen Player im Markt. Bei Fragen und Anmer­kungen gerne kom­men­tieren, wir freuen uns auf euer Feedback.

second-life-twitter

Quelle: Alex­an­dria Bragwin, 2022 (Twitter: bit.ly/3Jd2xUO)

Die wichtigsten Player auf dem Markt

Quelle: Activeplayer.io, Dapp­radar data (Juli 2022)

Laut Sta­ti­stik sind die erfolg­reich­sten Meta­versen alle­samt Spiele: Roblox, Mine­craft und Fort­nite, genauso wie Axie Infi­nity. Doch in den letzten Jahren und vor allem wäh­rend der welt­weiten Lock­downs konnten auch andere vir­tu­elle Rea­li­täten ihre Nut­zer­zahlen stei­gern. Am bekann­te­sten ist sicher­lich das von meta, ehe­mals face­book, gebaute Horizon Worlds mit ca. 300.000 aktiven Nut­zern per Monat. Laut Tino Krause, Regional Director Cen­tral Europe bei Meta, wird es aber noch min­de­stens 10–15 Jahre dauern, bis die eigent­liche Vision des Unter­neh­mens Rea­lität wird. Zur­zeit werde das Hard­ware Fun­da­ment geschaffen. Über aktu­elle Ver­kaufs­zahlen hatten wir bereits im letzten Post berichtet. 

Der Meta­verse-Markt wird wahr­schein­lich in den näch­sten beiden Jahren ein Volumen von 400 Mil­li­arden Dollar errei­chen (Quelle: Yahoo Finance). Aus unserer Sicht sind im Moment vor allem Decen­tra­land und The Sandbox auf­grund ihrer Dezen­tra­lität und Horizon Worlds auf­grund der Markt­kraft von meta beach­tens­wert: 

Decentaland

Das Meta­verse besteht aus 90.601 digi­talen „Grund­stücken“, die man mit­tels der Cryp­to­wäh­rung Mana als NFTs kaufen kann. Gegründet kurz vor dem ersten Lock­down, im Feb 2020, hat die Platt­form heute viele Fans. Der grosse Nutzer-Ansturm ist seit dem Kurs­rück­gang auf dem Cryp­to­markt (bear market) im Früh­jahr 2022 stark zurück gegangen. Laut Dapp­Radar befinden sich um Moment nur etwa 600 User pro Monat auf der Platt­form. 

Horizon Worlds

2021 von meta gegründet, hat Horizon Worlds in Europa zur Zeit vor allem ein Pro­blem: Die Hard­ware, die man benö­tigt, um sich ein­zu­loggen, ist hier noch gar nicht erhält­lich. Und auch sonst befindet sich die Platt­form in der Kritik: Die Grafik sei unter­ir­disch schlecht und es befinden sich zu wenig Nutzer online. Den­noch ver­wendet meta mas­sive Res­sourcen, um das Thema vor­an­zu­treiben. Zuletzt mit einer inter­na­tio­nalen Image-Kam­pagne. 

The Sandbox

Das Meta­versum „The Sandbox“ gibt es bereits seit 2012. Es han­delt sich um ein Video­spiel, in wel­chem man Erzeug­nisse als NFTs über die NFT-Platt­form OpenSea erwerben kann. Es gibt mitt­ler­weile eine eigene Crypto-Wäh­rung („SAND“) und etwa 9.500 aktive monat­liche Nutzer.

Seit dem späten Früh­jahr 2022 befindet sich der gesamte Cryp­to­markt in der Krise. Dar­unter leiden auch die Nut­zer­zahlen in den Meta­versen. Wir sind uns den­noch sicher, dass es nur eine Ver­schnauf­pause ist und es in abseh­barer Zeit einen erneuten Hype geben wird. Wie sich Media­planer darauf vor­be­reiten können, schauen wir uns nächste Woche an. Bleibt dran.

Media im Metaverse

Adidas und Sam­sung sind schon da, erste Gale­rien haben Online-Aus­stel­lungen ins Meta­verse gebracht, Bar­bados hat sogar eine vir­tu­elle Bot­schaft im Decen­tra­land eröffnet. Auch wenn der erste Hype seit dem Crypto-Kurs­rück­gang im späten Früh­jahr 2022 erstmal vorbei zu sein scheint, ist das Poten­tial allein Grund genug, sich jetzt schon bereit zu machen für die nächste große Welle.

Beson­ders für Media­planer mag dies noch sehr früh klingen. Den­noch gibt es auf den mei­sten Platt­formen schon erste Cases für erfolg­reiche Meta­verse-Media­kam­pa­gnen. Ihr Excel-Profis werden euch jetzt fragen, wie man Erfolg hier gemessen hat. Cha­peau, natür­lich geht es hier noch nicht um Reich­weite, denn die ist Bekann­ter­maßen in den Meta­versen noch nicht zu erlangen. Wir glauben aber daran, dass sich Marketing in Zukunft ver­än­dern wird und es immer neue Wege braucht, um mit der rele­vanten Ziel­gruppe in den Aus­tausch zu gehen. Des­halb machen wir uns jetzt schon kundig, loggen uns regel­mäßig in die vir­tu­ellen Rea­li­täten ein, schauen uns um und bleiben wachsam.

Wir sehen die aktu­ellen Ent­wick­lungen als Chance für unsere Branche, denn denken wir mal zurück, allen gro­ssen Trends wurde erstmal mit großer Skepsis begegnet. Das Internet wurde belä­chelt und auch Steve Jobs wurde nicht zuge­traut mit seinem iPhone ein noch nicht ent­decktes Bedürfnis seiner Kunden zu erfüllen.

Und wäre es nicht cool, wenn wir es diesmal nicht ver­schlafen würden, den neuen Trend von Anfang an richtig für Marketing zu nutzen?

Erste Erfah­rungen hat zum Bei­spiel Sam­sung für den Launch seiner neuen Smart­phones oder einer eigenen NFT-Coll­ec­tion im Decen­tra­land gesam­melt. Nicht nur, dass der Tech-Kon­zern hier eine beein­druckende Prä­senz in Form eines Gebäudes hat, auch wurden Wer­be­flä­chen mit den aktu­ellen Anzei­gen­mo­tiven belegt und somit erste Media-Mög­lich­keiten aus­ge­lotet. Die TKPs sind auf­grund der noch feh­lenden Reich­weite im Moment noch über­schaubar, viel­leicht ein Grund, es mal selbst auszuprobieren?

Quelle: Meta­verse (2023)

Falls du weitere Fragen dazu hast, freuen wir uns über eine Nach­richt. Du weisst nicht so richtig, wo du anfangen sollst? Wir beraten dich gerne: